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《辐射三部曲》FTRPG规则2.0版(上)
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Advanced Fallout PnP:A post nuclear table-roleplaying game

as knoan

S.P.E.C.I.A.L system copyright not by me,but blackisle

special thanks to

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all ftrpg players

第一章:介绍(Introduction)

e

在人类造出那恐怖武器的时候,他们的命运就已经决定了。

在21世纪初叶,这个世界拥有30000枚核弹。只需要1000枚,就可以毁灭这个世界。

人们总是告诉自己,这些武器不会发shè的,不会。

但是,在2077年10月23rì……

The Great e,基于d100系统的桌面角sè扮演游戏。

可以使用骰子进行游戏,也可以使用聊天室/骰子插件/沙盘进行游戏(在or Class,防御强度

DC=Difficulty Class,难度等级

PR=Poison Res,防毒

RR=Radiation Res,防辐shè

GR=Gas Res,防毒气(分为吸入防御和接触防御)

HR=Heal Rate,自然回复率

AP=Action Points,行动点数

SE=Sequence,顺序

AR=Available Range,有效shè距

MD=Melee Damage,肉搏伤害

CC=Critical Chance,会心率

CM=Critical Miss,严重失误

DT=Damage Threshold,伤害阻隔

DR=Damage Res,伤害抵消率

N=Normal,一般伤害防御

L=Laser,激光防御

F=Fire,火焰防御

P=Plasma,电浆伤害

E=Explosive,爆炸伤害

GM=Game Master,游戏主持人

PC=Player Charater,游戏者

NPC=Non-Player Charater,非玩家角sè

Karma=声誉

Primary Stats=主要属xìng,是ST、PE、EN、CH、IN、AG、LU的总称(也就是S.P.E.C.I.A.L)

Secondry Stats=衍生属xìng,以上其他所有属xìng的总称

Background=背景,人物可选择的特殊背景

Trait=天赋,人物用购点法购买的起始天赋

Perk=特技,人物所拥有的特殊有益技能。人物得到特技的速度称为Perk Rate。

Skills=技能,人物所拥有的技能点数。人物每等级得到的技能点数称为Skill Rate。

Round=轮,基本战斗单位,一轮一般等于5-10秒

第二章:种族(Races)

“他羞辱我,妨碍我成百上千次,嘲笑我的损失,戏噱我的所得,藐视我的民族,阻止我的交易,冷嘲我的朋友,热助我的敌人;为什么?只因我是个犹太人。”

-威尼斯商人,第三幕,场景1:45-8

作为人物创建的开始,你必须选择一个种族。

在Fallout的世界里面,标准种族有5个:人类,变种人,僵尸,死爪,机器人。另外,狗是可选种族,因为十分难扮演,由各位GM自行选择是否开放。

不同的种族,拥有不同的起始能力。

人类

Human

你就是最基本的角sè,有两手两脚两眼,类似你我这样的。人类开始无任何奖惩在他们的属xìng上。人类可以负担110到280的物品,身高1.5-2.5米。

MINMAX

ST110

PE110

EN110

CH110

IN110

AG110

LU110

属xìng基数总和:40点

Perk Rate:3

种族特xìng:无任何特xìng。

种族评论:人类……最弱小的种族了吧?没有任何特xìng,没有任何强度。如果你坚持认为人类是“最好的种族”,那么我也无话可说。“能量装甲”?抱歉,这里没有一个可以让你容易拿到能量装甲,甚至战斗装甲的GM。“高斯枪”?更不用说了,这几乎就是不可能的。记住,在FTRPG中,没有所谓的“前景”,这里不是CRPG,没有必要考虑“最终决战”;这里同样也不是图形MUD,你不能够通过努力来获得比别人更强的强度。

或许,你唯一比别人强的一点就是每3个等级一个Perk……可惜,这个用处并不是很大的。想要成为值得信赖的角sè?想要让队友放心的把未来交给你?那么,先看别的种族吧。

如果要做人类,最好有个xìng,这是GM唯一能给你们的一点建议。无论是Trap、Sneak巨高的放火狂,还是交易、口才无敌的领队,或者是依靠CH、容貌和xìng感开路的美女,甚至是一个药品罐子,吃了药就变得无敌……这些都是别的种族不容易做到的。另外,人类拥有最全面的背景选择。

僵尸

Ghoul

炸弹落下时,无可避免地改变了他的凡人xìng……(而且不是在原子弹爆心化为尘埃的那种)。僵尸是由炸弹爆炸后还活着的人类变异而来,放shè线改变了他们细胞的结构。僵尸可以享受极其缓慢的有丝分裂速率,表现在他们本质上的就是免于衰老。放shè线同时也改变了他们的外表,将他们永远地变为了不受欢迎的“人”。

他们的皮肤脱离了骨骼悬挂在外,有的成了碎片,凹陷的双眼自被放shè线扭曲、烧伤的头骨中瞪视而出,这就是这些不幸的人的名字。他们的肤sè可能是从苍白到污黑的,通常是黄绿sè。如果他们还有头发剩下,通常不会再长长。有些僵尸和植物进行了无以言表的融合,有过于茂盛的灌木和苔藓生在他们的身体各处。这可能扭曲了他们的身体,但放shè线并没有影响他们的心智,他们却被迫作为被驱逐的畸形儿活着,完全的感受到他们曾参与组成的社会,但也知道他们不能再度返回。因了这个原因,许多的僵尸聚集起来组成他们自己的殖民地,或是住在不介意他们外表的人类和变种人的生活区中。和与他们同名的虚构鬼怪不同(Ghoul也做食尸鬼,就是半夜起来从坟墓里找死人脑子吃的那种……),僵尸不吃人肉。他们是需要能源,不过,是需要少量的辐shè线来生存,因为这个原因,能找到的僵尸群体一般都在泄露的核子反应堆边或核战后形成的火山状弹坑中。

僵尸衰老得很缓慢,他们的寿命上限是天文数字般的300年,当他们暴露在核子shè线下后。他们那反常的长寿命并不意味着他们不能被杀死,然而,僵尸和每个人类一样有着诸如疾病、衰老、子弹等弱点。僵尸一般可以负担80-160磅的物品,身高1.5-2.5米。僵尸是否能够繁殖,已经成为一个科学辩论的主题。僵尸每4级得到一个perk。幸运的是,僵尸可以穿戴任何人类可以装备的护甲。

MINMAX

ST16

PE414

EN110

CH19

IN213

AG18

LU510

基础点数总和:42点

Perk Rate:4

种族特xìng:60%RR,10%PR。起始HP-5,起始防御DT:N: 2 L: 0 F: 0 P: 0 E: 0。

由数值就可以看出,僵尸拥有高的吓人的PE,但是相比之下,ST和AG偏低,使得僵尸很难变成一个厉害的角sè。高的PE将会在探测、侦察等等时候有用处,另外就是成为吓人的狙击手……优点是不怕放shè线,可以制裁喜欢高辐shè环境的GM。这个种族实在是很难扮演的,有人自愿吗?就当作给队伍添砖加瓦,以后远距离遇上敌人一定是我们先发制人……

僵尸作为狙击手有比别人高的多的能力。很高的运气,让他们能够在很远的距离上就打出Critical;高智力,有可能让他们的能力提升比别人快;高PE,让他们几乎不受shè程惩罚。或者,僵尸也可以成为职业赌徒;他们除了行动慢,力量小之外,并没有太多的弱点。

超级变种人

Super Mutants

超级变种人(或仅是变种人,Mutants,因为他们宁可这样称呼自己)并不是战争余波产生的“自然”产物(相对于僵尸而言),而是由一个人所创造出来的种族,这是个疯狂的特别掩蔽所的监督者,他想做个优等的种族出来。通过利用战前的一个军事装置进行生物研究,他发明了“强行进化病毒”(FEV)并开始将其实验在人体上。在他得到他想要得到的结果前许多人为此而死。在把人类“浸”在一个充满FEV的大槽后,他们将会浮现,并遭受一系列强烈的生理变化。他们变得更强壮也更聪明,就像他们那高大的身材一样。

变种人军队曾为他们的主宰,和他想将所有的人类都丢入病毒槽的梦想奴役,不过最终主宰被杀变种人都zì yóu了(尽管由变种人说来,主宰是个救世主而不是个疯子)。如僵尸般,变种人的代谢缓慢,但并不若他们的表亲般长寿。

变种人通常都是巨大的,很容易就可达到2.8-3米的身高(想想马可世是怎么拿复仇者多管的吧……巨恐怖……),负重上限350磅,可男可女。他们皮肤的通常是种黄绿交杂的颜sè,还有各种囊肿和瘤子覆于表皮(所以……刀枪不入啊~~)。他们的毛发长在一般人的部位,但通常生长得很慢(因为FEV病毒作用后细胞有丝分裂变慢)。尽管在“浸渍”后很长一段时间内都不能生育,变种人最后终于还是有了孩子(这……太恐怖了~~),和他们同类或是半变种人,半变种人混血儿产生了(见下,半变种人)。

很不幸地,就和僵尸一样,变种人多被逐出人类的社区。许多的变种人选了这条路,将人类社会视做不健全的和低等的,因为偏见与**仍然存在于人类社会。变种人看起来曾扮演着尝试去混合人类的博爱并克服人类自身的弱点的角sè,谣传那个FEV病毒槽依然存在(等……记得蜥蜴城的市长掉进去后没变成变种人啊,变成了……僵尸……?不要说三代里僵尸也可以“制造”了……),而且某个变种人集团正在试着完成这个目标(同化全人类的目标……),甚至在主宰覆灭后。

变种人有着50%的辐shè抵抗力和20%的毒素抵抗力,每4级得一个perk,他们每一级可以得到2HP的附加奖励。变种人用起小型枪械来很不顺手;当使用一个与小枪技能有关的武器时,要获得感知力减2的惩罚。变种人对所有形式的武器伤害有25%的防御。变种人被“浸渍”后可以很轻松的活200年。变种人不能穿人类的护甲;他们只是不会制造符合自己尺寸的。然而,某些在野外的变种人身上有穿。

超级变种人不是自然的产物,他们某些来自初代的FEV病毒,某些来自MASTER的FEV病毒试验。前一种被称为Alpha(A型)变种人,他们是丧失繁殖能力的。一般而言,A型变种人非常少见,如果出现则需要特殊的背景,默认的变种人都是B型的。后一种则被称为Beta(B型)变种人,在改良后的FEV作用下,B型可以繁殖。然而,相比之下,B型的智力比A型低了不少,虽然他们更为强壮。

超级变种人体形巨大,很容易长到2.8-3.0M,体重达到350磅,他们的皮肤通常为黄绿sè。超级变种人有50%的辐shè抵抗,20%的毒素抵抗,每4级得到PERK,每升一级得到2点额外生命值。他们不擅长小型武器,他们SAMLL GUN技能-15,在他们被‘浸‘(大家知道他们是怎样制造的吧)还能活250年左右.由于他们体形巨大,他们不能穿任何为人类设计的护甲.但也会有人制造适合他们体形的护甲。

基本属xìng如下

A型:

MINMAX

ST412

PE110

EN312

CH18

IN111

AG18

LU110

基础点数总和:40点

Perk Rate:4

种族特xìng:0/50GR,40%RR,20%PR,+2HP/LV。

起始防御DT:N: 6 L: 2 F: 4 P: 2 E: 3

B型:

MINMAX

ST513

PE110

EN412

CH18

IN18

AG18

LU110

基础点数总和:40点

种族特xìng:0/35GR,10%RR,20%PR,+5起始HP,+2HP/LV。

起始防御DT:N: 6 L: 2 F: 4 P: 2 E: 3

嗯……按照这篇设定,主宰死的就太冤枉了……原来我们的救世主用以说服他的资料是暂时的啊……不过这个信息好像在Fallout Bible里面有截然相反的解释。

变种人是很强大的种族,因为在TRPG里面,大家不用想很轻松的拿到Adv poor……况且能力也减弱了。但是我想我们应该可以自己设计供变种人、死爪、机器人和狗用的简单护甲……(肯定等级不会高过战斗装甲……因为废土上最先进的制造技术也不见得能够改造出环境装甲和动力装甲……)早期变种人就当近身肉搏手吧,因为用小枪还不如肉搏来的有效。每4级一个Perk,辛苦一点拉……

所能拥有的天赋是除去“* Appeal”“Small Frame”“Finesse”之外的全部人类天赋,加上“Vat Skin”,“Ham Fisted”。

前期到前线肉搏,后期用大枪扫shè。完美的种族。

死爪

DeathclaY GOD……)-他们和人类同行时,就必须得伪装自己,比如用一件宽松的带头巾长袍遮盖住自己的脸,这是必须的。大多数的人类只是直接攻击在他们视野中的死爪,或尽其可能跑得越远越好。

死爪每4级一个perk,每级有2点的HP奖励。他们两肢直立时高3米,体重400镑。死亡爪通常只能存活15年,4年到达成熟期。

括号里的是Grey部落死亡爪的数据

MINMAX

ST614(12)

PE412

EN113(11)

CH13

IN15(8)

AG616

LU110

基础点数总和:41

Perk Rate:4

种族特xìng:+4HP/LV,+25HP,0/30GR

起始防御:N: 8 L: 1 F: 0 P: 1 E: 5

只能近身肉搏……不过看那个AG!AG10以上是每1点增加1AP……所以……

用Grey的也无所谓啦,我估计大家都想多要一点技能点吧。没准我们可以自己设计“掌握了格斗技巧的死爪……”

它是前线的不二打击手。

机器人

Robots

大战前,几个公司和研究工厂制作了一些人型机器。这些机械本质上并没有人工智能,但配有快得难以置信的巨型计算机来让它们像同一水平的人类一样“判断”(并且,在某些事情的处理上,它们作出的判断要比它们的造物者更为合理)。

在辐shè这个背景中,机器人角sè是十分罕有的,并只能扮演符合游戏情节的角sè。他们几乎总是来自高科技的地区或设施,通常也只是高科技的联合团体的一部分(换言之,部落土著是不能保有机器人的)。

机器人可以通过它们记忆体内的语种与人类交流,甚至有他们自身独有的天赋(Traits,见第始终在你的心底。你已经100多岁了,但这个名字你仍然牢记。

适用种族:超级变种人

能力影响和角sè扮演影响:主宰的追随者,是超级变种人中最强大的。他们的战斗技能超卓,防御能力也高于常人。然而,多年的风霜让他们的身体已经开始变钝。

在7种战斗技能中,至少要掌握三种,这三种可以得到分别得到+15加值,起始防御DT为N: 10 L: 4 F: 7 P: 4 E: 7,Lv1时有两个而不是一个Perk。但所有主要属xìng-1。

他们始终不忘主宰的教导,想要建立变种人的国家。

Pre-U.S.Army/PLA Commando

前美军/解放军突击队员

快200年了……

2077年,2050年。

多么漫长的两个世纪……但是你还活着。

你的头脑已经被消磨,但你的能力还在。你的反shè神经,和200年前一样锐利。无敌的突击队员……当年,你的同伴都叫你“Jedi”。

有两种东西永远是杀不死的,一个是蟑螂,一个就是你——动作片的英雄。

适用种族:僵尸

能力影响和角sè扮演影响:要求IN小于3,AG等于8。作为当年的突击队员,你的本身AC+50,可以选择两个战斗技能+10;但是,你所选择所有的非战斗技能,都承受-15减值,并且长时间的辐shè让你除去AG以外的所有主要属xìng下降了1。

Shi Member

始族成员

华人社团“始”。

你的祖先曾经是中国潜艇部队的成员——不幸的是,他们发觉,自己的燃料已经不够回到太平洋的西岸。

最后,他们来到了旧金山,并在此建立了自己的组织。

适用种族:人类

能力影响和角sè扮演影响:Shi拥有非常出sè的武器和科技技术,一定有Science和Repair,+10;能量武器也是你的强项,能量武器+10。但是,你太不擅长医疗了,不仅不能拥有医疗和急救技能,就连用各种治疗针所治疗的结果都会有-10减值。就算别人给你治疗,所恢复的HP也莫名其妙减少了一半——你可能总是担心他会不会顺手把你的脾脏割下来。会医疗的人,都搬出了Shi的基地……那就是原因。

Made Man

黑道人士

黑道该用什么武器?

Tommy Gun,Tommy Gun!

适用种族:人类、僵尸、变种人

能力影响和角sè扮演影响:起始得到免费的Tommy Gun一把,和一个免费的Perk“Tommy Gun专jīng”(子弹要自己掏钱买)。但除小枪以外,其他武器技能有-10减值;起始声誉等级是不良。

Hubologists

哈伯教徒

关键字:哈伯教徒,A片明星,航天飞机……

被明星引诱入教的你梦想能够飞上太空。

适用种族:全部(连死爪和机器人都收……)

能力影响和角sè扮演影响:你得到三寸不烂之舌(Speech一定有,+10)和一点额外CH。但虔诚的你要把自己所有收入的1/5捐给哈伯教,还要时不时拉别人入教。

Slaver

奴隶贩子

奴隶贩子……你臭名昭著,无恶不作。

所有的部落成员对你会立刻拔刀相向——不过奴隶贸易已经给你带来了巨额财富。

适用种族:人类

能力影响和角sè扮演影响:所有部落人会立刻和你为敌,并且你的起始声誉是邪恶。但你的起始金钱+2000。

Tribel

部落成员

你是一个从部落里面来的人。

强壮,坚韧,敏捷。但是没什么现代技能可以用。

适用种族:人类、僵尸、变种人

能力影响和角sè扮演影响:所有枪械技能(如果选择的话)-15;修理、科技、开锁、陷阱、驾驶你不能选择。你的IN-4,ST+2,EN+1,AG+1,Unarmed/Melee+15。

Folloan一定有,起始+20;起始对废土野生动物伤害力额外+2,可以继续和Outdoorsman奖励累加。然而,常年的野外生活,在让你的野外生存能力提高的同时,让你的运气逐渐下降(LU-2),大概是好运已经用完了。

No Background

你的属xìng没有修正。

当然,这并不是说你没有背景,不过是没有特定背景而已。

你可以是普通的市民,某些小组织(如Reaver、Ranger)的成员……

没有修正,你可以zì yóu设定自己的背景。

重申:不是没有背景!

第五章:天赋(Traits)

FTRPG Ver2中,关于天赋的处理使用优缺点购点法。

每个角sè起始没有优点,也没有缺点;但他们可以选择适合自己的优缺点,以便帮助角sè扮演,并给游戏增加乐趣。

优点购买总值绝不可超过缺点,反之可以。(也就是把所有的优缺点加权值加起来,必须小于等于0)

以下是目前的优缺点表(种族里面:生物不包括机器人;类人不包括机器人、狗、死爪;动物就是狗和死爪;智慧是除去狗和死爪):

优点:

双巧手(Ambidextrous),+1

种族:全部

你的双手同样敏捷。你没有惯用手/非惯用手之分,一旦有一只手伤残,另外一只手可以同样的攻击,不必接受惩罚。

平衡感(Catlike Balance),+1

种族:全部

你的平衡感是如此之好,以至于牵涉到击倒的EN判定时,你有+5加值。

高属xìng(High Stats),+1

种族:全部

你在某方面天生比别人好。某特定属xìng起始+1,最多选择3次,必须在不同属xìng上。

药物抵御(Chem Resistent),+1

种族:生物

你对于药物上瘾的抵抗力很强,你上瘾的概率减半。和其他药品类天赋冲突。

狂暴(Berserk!),+1

种族:生物

当你的HP低于1/4的时候,你就会陷入疯狂的状态。那时你每回合AP+5,但从此以后你只能做两种行动:前进(只能向一个固定方向,直到那个方向上没有其他任何人为止)或者攻击离你最近的人(可以自行选择同等距离的角sè)。Berserk状态会一直持续到战斗结束。

强壮(Bruiser),+1

种族:生物

你十分强壮,ST+2,但迟缓,AP-1。

照耀者(Glo结果修正不可累加,当你有很多CC/CM结果修正时,选择其中最高/最低的用于判定。例如,Lucky One+3和Born in Fate同时有,则只能视为CC结果修正为+3。

第六感(the Sixth Sense),+1

种族:生物

你总能够感觉到一些奇怪的事情……你可以向GM询问一些关于背后的问题,或者要求GM在关键时刻给予模糊的提示。

注:本天赋请取得你的GM允许后选择。

预装武器(Mounted 的许可。

驯养(Domesticated),+1

种族:动物

你受到很好的驯养。所以你的IN+2,MD-2。

快速回复(Fast Metabolism),+2

种族:生物

你的恢复速度是如此之快,比别人的自然回复速度快得多。一般人的恢复速度是EN,你的恢复速度却是2*EN。

速shè(Fast Shot),+2

种族:智慧

你shè击速度非常的快。这种shè击速度让你shè击/扫shè所需AP-1,但你不能瞄准shè击。如果允许瞄准shè击,这个优点价值+5。

重拳(Heavy Handed),+2

种族:生物

你的近身攻击力非常强悍,力量很大。你的MD+4。

特攻jīng神(Kamikaze),+2

种族:生物

你的起始SE+10,你几乎总是能率先行动。不能和最后一个(the Last One)重复,也不能和旅行者背景重复——总之,不能够和任何会影响你SE的选择重复,但可以rì后靠Perk提升。

技师(Tech al的DT。

如果价值+4,则拥有额外8点。

xìng感(* Appeal),+2

种族:人类

你是如此的xìng感,让你对于所有的异xìng都有吸引力。对异xìng的Speech/Barter判定+30。

瞄准用计算机(Targeting Computer),+2/+4

种族:机器人

无论你使用任何武器,攻击AP增加1,HC增加20。

如果shè击不多用1点AP,这个天赋的价值是+4。

电磁护盾(EMP Shielding),+2

种族:机器人

对所有的EMP伤害,你都有10点DT。

纵火狂(Arsonist),+2

种族:类人

你是个放火的狂人,所有火焰攻击在你手中都会造成额外+10伤害。

天命者(Born in Fate),+2

种族:全部

你就是在天命下诞生的。CC+10,CM+10;无论是CC判定结果还是CM判定结果都+2。

单枪客(One Hander),+3

种族:智慧

你习惯于使用小型枪支,如手枪、**G等等。你在这些枪械上的熟练,让你使用它们时的命中+20;你可以单手使用“建议双手使用”的武器,而不受任何HC惩罚。

非好战分子(Good Natured),+3

种族:智慧

你所选择的所有非战斗技能+10。

好战份子(Bad Natured),+3

种族:智慧

你所选择的所有战斗技能+15。

擅拳(Ham Fisted),+3

种族:变种人

你的确得到了这个免费的徒手技能特长(Tag)。

嗜血(Rabid),+3

种族:动物

你每杀死一个敌人,你的AP就临时增加5。

坚硬身体(Tight Nuts),+3

种族:机器人

你拥有额外5点对一般伤害的DT。

额外特长(Extra Tag),+3

种族:全部

你可以再拥有一个多出来的特长了。

重装备(Heavy Equipment),+3

种族:机器人

在重装备的帮助下,你的起始HP加倍——哦,当然,rì后额外升级得到的HP并不加倍。

教育家(Educator),+3

种族:智慧

你可以教育别人--你可以写作书籍。每本书籍价值200*技能点数元,这些书可以提高那些能力低下者的技能值。

写作一本技能手册一般需要一周,包含技能点数最大为你相应技能的5%(例如160技能,这本书最大可以包括8技能点)。

提升技能点数的上限,不能超过该书技能点数*15(例如8技能点的书,最高可以提升技能到120)。

注意:选择这个天赋,请得到GM的许可。

忠诚的部属(Loyal Follo允许后选择。

上瘾免疫(Addiction Immunity),+4

种族:生物

你永远不会对任何药物上瘾,但那些药效仍然存在。和其他药品类天赋冲突。

jīng密技巧(Finesse),+4

种族:全部

你jīng密打击,所以的CC率特别的高,CC率提高10。

熟练(Skilled),+5

种族:全部

你的技能非常熟练。你起始所有的技能+15,SR+5。

天才(Gifted),+6

种族:生物

你是真正的天才。你起始所有的基本属xìng+1,也就是zì yóu点数增加7。

九命者(Nine Lives),+6

种族:全部

你是不死的逆天之人。

你这个角sè拥有令人惊讶的实力。

你一共拥有9次复活的机会……可以忽略废土上一切的法则。

选择该天赋的,将可以复活8次而不必付出任何惩罚。

缺点:

轻巧(Small Frame),-1

种族:生物

你的体型相比之下特别小。你的轻载5+5*ST,最大载重只能是15+15*ST,而且你跑步只能用1AP跑1.5m。该天赋还会屏蔽掉所有跟跑步有关的Perk。

低属xìng(Lo Reliant),-1

种族:生物

你总是依赖于药物……你上瘾的概率很大,上瘾率*2。但你也比较容易戒除,断药的情况下只需要3次EN判定就可以活着通过。和其他药品类天赋冲突。

懦弱(Coanent y),-1

种族:智慧

你有一个或一群一定要取你xìng命的仇敌。他会一直追踪你……

根据敌人强度可以提高该天赋的价值直到-5(例如,一群Raider追踪你可能只是-1,但Enclave的现任老大视你为眼中钉肉中刺就是-5)。

仇敌的AI要远比一般敌人的AI高。他们往往会谨慎调查你们的情报,你们很难发现他们。

他们的强度随着你们等级的提高而提高(-1强度往往和你们队伍总体强度相近)。

注意:选择这个天赋,请得到GM的许可。

通缉(的许可。

双胞胎(T的许可。

独眼(One Eye),-2

种族:生物

很悲哀的,你只有一只眼睛。

当你用PE决定AR的时候,往下下调3档(例如PE4,你只能拥有PE1的AR,AR最低不低于1)。

如果你的PE低于4,独眼会导致你判定失当,会导致你的HC有-10修正。

死神名单的常客(Fear the Reaper),-2

种族:生物

你的死亡比别人要容易得多。你只要HP低于0就会死亡。

脆弱装备(ent),-2

种族:机器人

你特别畏惧电磁。EMP伤害对你会造成高达2倍的伤害。

差劲的重击(Bad Criticals),-2

种族:全部

你所有的重击结果有-3修正(如果小于0就无法发生重击)。

命运之外(Out of Fate),-2

种族:生物

你被命运所忽视。你打不出CC,也打不出CM。你的LU必须是5才能够拥有这个天赋。和所有其它影响CC/CM/CC结果/CM结果的优缺点相冲突。

最后一个(the Last One),-2

种族:全部

你的SE加值是-10。该缺点优先于其他一切优点,不能和其他SE背景相重叠。

缓慢学习(Slo Addict),-3

种族:生物

你已经上瘾了……你对于自己选择的某种药物处在上瘾的状态。该缺点和和其他药品类天赋冲突。

药物无效(Chem Immutiy),-3

种族:生物

所有的药品都对你无效。你只能指望着别人来治疗你了。该缺点不仅和其他所有药品类天赋冲突,且优先于一切其他特xìng——无论如何药品对你都无效。

学习障碍(Hard to Learn),-3

种族:全部

你升级比别人要困难,你升级需要比别人多额外50%的exp。

跛脚(Lame),-3

种族:全部

你的脚不大灵光。你移动需要2AP/m,而且不能跑。

哑巴(Mute),-3

种族:全部

你不能出声,只能用其他方式交流。

注意:选择这个天赋,请得到GM的许可。

聋子(Deaf),-3

种族:全部

你无法接受到外界的声音,别人说话你都听不见。

注意:选择这个天赋,请得到GM的许可。

独臂(Only Arm),-4

种族:类人

你独臂导致你不能使用任何双手武器,你使用步枪也有减值。虽然常年的练习让你一只手也能装填弹药,但速度要慢得多(所有装填需要AP5)。

如果你选择在断臂上拥有先进的武器安装槽和发shè系统,那么这个天赋价值是-1。

更换武器安装槽安装的武器需要额外1000元(起始预装一种的话,+500价格)。安装在这里的武器装弹弹量加倍。

厄运星(Jinxed),-4

种族:全部

你总觉得自己的身上笼罩着黑sè的氛围。你发觉自己四周的厄运要比别人多,而且发生厄运的结果也比别人坏。

你的CM率+10,而且CM结果判定+5。

弱小特长(许可!

第六章:技能(Skills)

技能,Skills。

一个角sè最重要的属xìng就是技能。

每个人类、僵尸、变种人角sè起始可以选择最多8种掌握的技能。如果起始不满8种,可以在rì后升级的时候补足8种。

机器人起始是10种技能。

死爪只能有5种,狗只能有3种,而且限于以下列表:格斗(Unarmed)、近战武器(Melee)、投掷(Throan)。

标准角sè可以在你的起始技能中选择3个作为专长技能(Tag),如果有特殊的Trait或者Perk,按照它们描述里面说的为准。

Tag技能起始点数多20点,并且提升率很高。

每当升级后,你可以得到技能点。

技能点可以用来提升技能,如下:

范围非TagTag

1-1001Skill Point=1Skill1Skill Point=2Skill

101-1251Skill Point=1Skill1Skill Point=1Skill

126-1502Skill Point=1Skill2Skill Point=1Skill

151-1753Skill Point=1Skill2Skill Point=1Skill

176-2003Skill Point=1Skill3Skill Point=1Skill

201-3004Skill Point=1Skill3Skill Point=1Skill

300+5Skill Point=1Skill4Skill Point=1Skill

注:从99到101,对Tag而言需要1点Skill。

注意:所有的Tag加值和天赋、Perk加值都要计入技能水平,也就是所有你本身提升的技能值都将视为确实拥有的技能,影响技能成长率,不能够写在“附加技能值”里面;只有那些由外部因素得到的,例如医疗箱对于医疗,能量装甲对于那一大片技能,的那些加值/减值,才能够写在“附加技能值”里面,不影响技能的成长率。

类似的还有,因为基本属xìng确实提升而得到加值计入技能水平,而由于暂时提升/下降得到的加值只能写在“附加技能值”之中。

例如,你的Tag技能Small Gun是90,但你选了一个Small Gun+20的Perk,那么你用技能点增加Small Gun时,视做在110水平往上增加,1SP换1Skill。但如果你的开锁技能是120,用开锁器有+10加值,当你用技能点增加开锁的时候,到125之前,你仍然使用1SP换1Skill。

辐shèTRPG Ver2中,技能被分为三大类:

战斗系技能、技术系技能、社会系技能,每系技能7种。

下面,让我们一一描述所有技能。

战斗系技能

顾名思义,战斗系技能就是战斗用的技能,影响你在战斗中的命中率,躲避率,影响你能够使用的武器。

一般而言,无论怎样的角sè至少应该选择一个,一点战斗力都没有的角sè,在废土上很难生存下去。

小型枪械

Small Gun

小型枪械技能,决定了你使用小型枪械时的命中率。小型枪械类型广泛,但大多威力不足。

也同样是因为类型广泛的缘故,无论你这个技能多高,也只能影响命中率而已,没有其他任何优点。

小型枪械分类:

弓弩,……这东西有什么优点?平均shè速4AP,装填1AP。

手枪,Pistol,最基础的枪械。小巧玲珑,大多没有力量需求,shè速快,装填快,但填弹量不足。典型如10mm手枪——那是战后低水准生产的标准产物,因为难以制造高jīng度口径的枪械。手枪shè程近,最大shè程大多在15以内,但没有其他的弱点。手枪平均shè速是4AP,装填是2AP。

**G,带有扫shè/点shè两用的枪械。这些枪械的jīng度很差,所有的**G扫shè时有-20命中减值,只有那些特殊的枪械才能够弥补这弱点。相比于机枪,**G的扫shè威力实在不值一提,无法像机枪那样一轮齐shè夺命。**G平均shè速是4AP,扫shè6AP,装填4AP。有效威力一般在25米内。

霰弹枪,Shotgun,这些枪械是shè程比较近,威力比较差的步枪。一般而言,霰弹枪的shè程不会超过20米。但霰弹枪有特殊的攻击方式:Double Shot,双管齐shè。使用DS时,PC必须在掷骰时声明;如果结果是命中,则视为两弹同时命中,shè程减少3米(如果CC,只能做一次CC判定)。霰弹枪平均shè速5AP,装填2AP。

步枪,Rifle,主要用来狙击的武器。步枪的特点是发shè速度缓慢,jīng度高,shè程远,威力大,只能单发。步枪的shè程几乎都超出AR。步枪可以加装很多种附件,往往能拥有最高的命中率。步枪平均shè速5-6AP,装填2AP。

突击步枪,小枪中最强的种类,可以扫shè可以单发,jīng度不错,shè程远,便于加装。然而使用不易,一般力量要求很高。突击步枪平均shè速5AP,扫shè7-8AP,装填4AP。

小型枪械的起始值是2*PE+2*AG。

大型枪械

Big Guns

大型枪械是枪械中的王者。jīng通大型枪械的人,可以让自己手中的枪械随着技能提高威力上升。

当大型枪械技能提高时,枪械伤害力加值将会提高(见下表)。

Big GunsDamage

50以下+0

50++2

75++4

100++6

120++8

140++10

160++12

180++14

200++16

200以上每增加20,伤害力+2

大型枪械分类:

转轮机枪,Minigun,标准的六管机枪,特点是扫shè弹量大但加值小,需要力量高。相对速度比较快,平均速度是6AP,填充4AP。

重型机枪,Heavy Machine Gun,靠shè速的机枪,相比之下要求比较高的力量和较少的弹量,平均速度是8AP,填充4AP。

榴弹发shè器/迫击炮,Grenade Launcher/Mortar,大威力、大范围杀伤的不二之选,威力、重量、价格、杀伤范围都非常惊人。榴弹发shè器根据其威力大小,shè速从5AP到当前轮满AP不等,Reload速度为2AP。迫击炮一般需要整轮发shè,整轮装填,但是威力会让你觉得值回票价。

火箭发shè器,Rocket Launcher,平均shè速5AP,装填2AP,一般也是范围杀伤。

火焰喷shè器,Flame Throed

这种技能在没有武器的时候分外好用——谁也不能保证你的手上总是有枪或者刀。

格斗的力量令人惊讶——你不只有一种攻击方式,你有很多很多种——只要你的能力提到够高。

人类、僵尸、变种人格斗的基本攻击方式包括拳和腿。拳的基本能力是1d4+MD,3AP,腿是1d6+MD,4AP。

当你的格斗技能上升时,你的拳和腿能力会上升。

从40开始,Unarmed能力每提高20,你的攻击会有一次强化;你可以选择是拳还是腿。

40的时候,你可以选择:

1、+1MD(本技能最多+5MD)

2、某种攻击Dice上升一级,并+1该技能伤害修正(最多d12,例如由d4成为d6+1)

3、某种攻击Dice增加一个,Dice下降两级并+1该技能伤害修正(最低不能低于d4,例如由1d8+2变成2d4+3)

4、增强特殊攻击的对抗DC3(最多不能超过30DC)。

另外,当你技能强到一定程度的时候,你可以选择修习特殊技巧,以便代替自己的普通拳脚攻击(但是,选择了习得新武技,就不能选择攻击强化,注意)。所有的特殊技巧都不能用来瞄准攻击。

破甲拳(Piercing Punch):格斗60%以上。攻击AP+2,忽略DT。

破甲腿(Piercing Kich):格斗60%以上。攻击AP+2,忽略DT。

卸兵手(Disarm):格斗80%以上。攻击AP+1,必须要做力量对抗检定(DC:12)。

击退腿(Knockdoeteor S Strike):格斗120%以上。攻击AP+3,此次攻击的Dice数增加5个。

凌空脚(Jump Po范围(中间必须没有障碍物和其他角sè)。当使出后,命中对手,对手必须做耐力检定(DC:18),否则被击退1d6米并倒地。此次攻击有+10伤害。

眩晕拳(Stun Strike):格斗140%以上。攻击AP+3,对方必须做耐力对抗检定(DC:15),否则眩晕(Stun)1d4轮。

旋风腿(线上,1m半径所有目标,受到你腿的无差别打击并击倒(耐力检定,DC:12)。

点穴法(Hold Person Finger):格斗160%以上。东方神秘的定身法,攻击AP+4。对方必须做耐力对抗检定,否则失去意识(Unconsciousness)1d4轮。

子弹拨打(Bullet Reflect):格斗180%以上。这是一种防御模式,你可以用5AP,得到100点对实弹系武器AC。

天上天下一击必杀拳/腿(Killing Strike/Kick):格斗200%以上。对方必须做耐力对抗检定(DC:18,这个DC不能提升),否则一击毙命(HP为-10)。要求一回合全AP蓄力,下一回合+3AP攻击。

以上特殊攻击,在AP允许的情况下,可以组合使用(尤其是破甲技)。

死爪和狗有自己的特殊算法。

死爪的格斗技能有两种:

死爪拳:2d6+MD,3AP。

死爪冲击:1d8+MD,有击倒功能,起始对ENDC:12,5AP。

狗的格斗技能有一种:

狗抓:1d4+MD,有击倒功能,起始对ENDC:12,4AP。

死爪和狗的强化选择:从30开始,每当技能增加15,便可以选择一次强化。选项包括:

1、+1MD(最多+10MD)

2、某种攻击Dice上升一级(最多d12,例如由d4成为d6)

3、某种攻击Dice增加一个,Dice下降两级(最低不能低于d4,例如由1d8变成2d4)

4、某种特殊攻击对抗DC增加2(最多DC24)

5、CC增加3(最多增加15CC,视为附加CC,只有使用本技能攻击时有效)

100以上的格斗技能,死爪/狗可以选择用额外2AP得到有破甲能力的攻击。

空手格斗的机器人攻击力是1d12+MD,但没有机会增强。

格斗技能起始为ST*3+AG。

近战武器

Melee D。

另外,从技能100%开始,你拥有破甲攻击的能力——只要你肯付出额外2AP就可以选择破甲攻击,DT忽视(能量系近战武器无效),不能用来瞄准。

从技能150%开始,你每天可以使用一次暴雨攻击,攻击的Dice数增加5个。

死爪拥有两种近战武器攻击技能:

挥爪:2d6+MD,3AP。

击爪:3d8+MD,不可瞄准,4AP,EN DC:16,击退1d6米(但不击倒)。

狗拥有一种近战武器攻击技能:

狗咬:2d6+MD,3AP。

死爪和狗的强化选择:从40开始,每当技能增加20,便可以选择一次强化。选项包括:

1、+1MD(最多+10MD)

2、某种攻击Dice上升一级(最多d12,例如由d4成为d6)

3、某种攻击Dice增加一个,Dice下降两级(最低不能低于d4,例如由1d8变成2d4)

4、CC增加3(最多增加15CC,视为附加CC,只有使用本技能攻击时有效)

从技能100%开始,付出额外2AP就可以选择破甲攻击。

近战武器起始为ST*2+AG*2。

投掷

Throiss结果算法比较与众不同。当投掷Miss的时候,掷1d10决定手雷的下落(见下表)。

1-2自己脚下爆炸

3左偏1米

4右偏1米

5超过距离1米

6不足距离1米

7左偏1d4米

8右偏1d4米

9超过距离1d4米

10不足距离1d4米

11-12命中shè程线1m半径上第一个/第二个人(如果有的话,多于两个再用d4、d6、d8等判定)

投掷技能的起始值是2*ST+2*AG。

躲避

Evasion

躲避技能是最好解释的了。

躲避技能提供你的AC——这AC便是你的本身AC。

你的本身AC相当于躲避技能的1/4(向下靠拢)。

也就是Base AC=Evasion Skill/4。

当躲避技能到达100和200的时候,各有10AC的附加奖励。

也就是100+,AC=Evasion/4+10,200+,AC=Evasion/4+20。

躲避技能的起始是4*AG(这就是为什么说起始AC=AG的原因……)。

技术系技能

急救

First Aid

急救就是战地急救,战地急救是战场补血的最重要手段了,毕竟治疗针有些贵。

战地急救需要15AP(可以连续工作,连续工作中失去躲避AC)

急救技能每天可以使用First Aid/20次(向下靠拢,有此技能的话,至少1次)。

急救技能所能治疗的HP量见下(没有任何急救用品的情况):

急救技能治疗量

低于1001d10

1002d10

1503d10

2004d10

2505d10

3006d10

另外,当急救技能超过100时,每天可以使用一次战地大急救,目标HP全满(要求20AP,同样可以连续工作)。

这个战地大急救在技能200、300时各会增加一次使用次数,占用每天总急救次数。

急救技能的起始是2*IN+2*PE。

医疗

Doctor

医疗技能,可以让你尽情的治疗别人——但需要很长的时间,这和急救是截然不同的。

医疗技能只能在战斗后使用,在战斗中不能使用。

医疗技能每天可以使用Doctor/40次(向下靠拢,有此技能的话,至少1次)。

医疗技能所能治疗的HP量见下(没有任何医疗用品的情况):

医疗技能治疗量

低于1002d10

1003d10+2

1504d10+5

2005d10+7

2506d10+10

3007d10+12

医疗技能超过80后,每天可以使用一次大手术,目标HP全满。这个大手术的进行次数在150、225、300时各会增加一次,占用每rì医疗次数。

另外,医疗还可以增加你对于人类敌人(僵尸、变种人)的伤害(见下表)。这个用括号写在武器伤害的旁边,以防忘记。

医疗技能伤害

50以下+0

50++1

75++2

100++3

120++4

140++5

160++6

180++7

200++8

200以上,每20技能伤害+1

医疗技能的起始为3*IN+PE。

开锁

Lockpick

开锁技能往往是应付特殊锁的,这个技能没有什么好多说的,开锁不过有额外的xp罢了。

开锁得到的xp为100+2*DC。

普通锁可以徒手开,或者用Lockpick;电子锁徒手不能开,必须用电子Lockpick;保险箱徒手不能开,必须有开保险箱的专用工具。每次尝试需要1分钟;如果扔出的范围在CM范围中……不幸,锁就坏了。一般来说,很难再度修好,只能炸门……

开锁的起始值为2*PE+2*IN。

陷阱

Traps

设置陷阱,解除陷阱,一个军人的必备功课。

这片土地上有很多的地雷,如果没有解除陷阱,大家很可能会被炸到一塌糊涂。

探测陷阱,要利用PE判定;GM可以增加难度系数(注意,判定的时候使用/rh,不要让Player看到;而且,只有有陷阱能力的人,才有机会做这个判定)。解除陷阱,按照1d100+Trap-Difficult的公式计算,大于100%,则解除成功;否则,陷阱会被触发。设置陷阱,同样用那个公式,成功则设置;否则,做LU判定,失败触发,成功则熄火。如果Player没有发现,很不幸,他们进入范围的每一个人都要扔AG以便确定是否触发;同样用/rh判定。

爆炸物设定的时候,同样要做Trap成功率测定。成功了,Player所设定的爆破时间就会忠实的执行;否则,就要看GM的意愿(也可以改成骰子的意志),或者迟爆,或者早爆,或者不爆;当不幸的在Trap判定中扔到了CM,爆炸物就会化成飞灰,在设置者的眼前……扔damage吧。同样,和解除陷阱一样,Player同样可以收拾爆炸物。

陷阱每成功设置/解除1个,得到等于50+难度的经验值。陷阱全表见下,要制造陷阱也必须有这个技能。

陷阱技能的起始值是2*PE+AG+IN。

科技

Science

科技的基础用途,相当于机器人和车辆的急救,但使用次数要少,使用也是15AP。

科技技能每天可以使用Science/30次(有此技能的话,至少1次)。

科技技能治疗量

低于1001d10

1002d10

1503d10

2004d10

2505d10

3006d10

另外,科技是制造物品和改装的必要技能,详情见下。

科技的起始值是4*IN。

修理

Repair

修理就相当于机器人和车辆的医疗,同样不能在战斗时使用。

修理技能每天可以使用Repair/40次(有此技能的话,至少1次)。

修理技能治疗量

低于1002d10

1003d10+2

1504d10+5

2005d10+7

2506d10+10

3007d10+12

另外,修理可以把状态是“危险”或者“较差”的武器/防具修理到“普通”状态,详情见下,武器的状态部分。

修理技能还对机器类敌人(机器人、车辆)有着伤害加值。

技能伤害

50以下+0

50++1

75++2

100++3

120++4

140++5

160++6

180++7

200++8

200以上,每20技能伤害+1

修理的起始值是3*IN+EN。

驾驶

Pilot

驾驶,是一个比较次要的技能。当你有车辆的时候,驾驶是必须的。

普通的驾车,一般而言,有60以上的技能就够了。

超过60,普通驾车(无战斗、每天不超过8小时)便不须做任何判定。

驾驶在100以下时,和步行敌人战斗速度不得超过每回合30m(车辆战除外);100-200,不得超过40m。

驾驶低于100时,从车辆中开枪要承受-20减值(如果你正在驾驶,-40)。

只有刹车、启动、急转弯、战斗时,有可能要用到驾驶判定。

这的确是个比较次要的技能……

但是摩托车很好用,尤其是强化装甲的摩托车,可以拿来冲破防线。

起始值是2*PE+IN+EN。

社会系技能

潜行

Sneak

潜行也是常常有机会用到的。

说到潜行,就想起了偷袭(Silent Attack)……首先,我们来了解潜行规则。

对待每一组敌人都要做一次潜行判定。在对方有侦察或是jǐng戒的情况下,每分钟还要补一次。

起始DC为100。

NPC组距离你20m以上修正不计,10-20mDC10/人,10m以内DC20/人。

完全黑暗中DC-40,yīn影中DC-20,光天化rì之下DC+20。

在你成功进入潜行后,偷窃技能+40,并且可以在暗中行动。

Silent Attack,就是你在潜行中所拥有的特殊能力。只要使用无声的攻击,你的最终伤害值会变为2倍——随着潜行技能的提高还会上升。

技能倍数

小于80*2

80*3

120*4

160*5加即死效果,EN判定,DC为12

200*5加即死效果,EN判定,DC为16

250*6加即死效果,EN判定,DC为20

300*6加即死效果,无判定

侦测潜行的话,没有潜行技能的人发现概率为PE*2,有潜行技能的概率为PE*5。

潜行技能的起始为3*AG+PE。

偷窃

Steal

偷窃……这个顾名思义就好了。

偷窃和放置用同样的公式计算,往NPC身上放东西和从NPC身上拿东西一样困难。

1d100+Stealing+潜行修正;DC为100+PE修正+物品重量修正,如果大于100%则成功。

PE修正为PE*5。

物品重量修正:暂定为物品重量的平方,但是不可小于其绝对数量(例如,弹药重量是1,但是一共有20发,那么最小难度是20)。

物品价值修正:非常值钱的东西,NPC总是会看的很紧……这个看GM的设定。

如果你能够成功的吸引NPC的注意力,可以让PE修正降的很低……具体看GM的意思吧。

偷窃不止可以拿NPC身上的东西,还可以拿同伴身上的东西!

偷窃的起始值为2*AG+IN+CH。

语言

Speech

语言能力……就是交涉的能力。

一般而言,语言能力有很多种用法,在以下场合会用到这个能力。

唬骗:用谎言和大话欺骗别人的技巧,在这种情况下要做语言检定。

扮演:从外表和气势上假扮另外一个身份的技巧,在这个情况下要做语言和CH两项检定。

说服:当你一定要说服别人做什么的时候,就要用到这个了。

调查:调查情报,逼问信息,这时候也要用到这个技巧。

以上是一定会用到语言判定的内容。

另外,当你想要改善NPC对你态度的时候,一个大成功(150以上或者CC)的语言判定会很有帮助。

起始值是3*CH+IN。

交易

Barter

交易也没什么好说的。

买东西,卖东西。

一般而言,物品价格的卖价起始在3倍到1倍价值之间波动,通常是2倍;你可以通过交易判定得到最后的购买结果。

你要把东西脱手,通常可以用价值顶替入你所要买的东西;或者换到相当于价值1/2的现金。

结果CM你激怒了店主。不幸。

结果不到100价格不变。

结果超过100你得到最低为2倍价值的价格(如果起始低于两倍,则还价无效)

结果超过125你得到最低为1.5倍价值的价格。

结果超过150你得到最低为1.2倍价值的价格。

超过200/CC你得到为价值的价格。

交易起始值是4*CH。

赌博

Gambling

除去赌钱外,当然还有别的用途。

Gamble ,敌人的会变成CC,你的伤害sè子会变成0,敌人的会变成最大,其他sè子会取最糟糕的数值……

以下是赢了后,你所能得到的奖励:

用1d10判定:

1-2:保持原样不变(命不好)

4-7:重新扔(无论如何都要接受命运的裁决)

8-9:可以重新扔2次,然后由你在其中选择一个自己满意的

10:可以重新扔3次,然后在其中选择一个自己满意的

每天可以有Gambling/50次机会使用。

使用方法的范例:

命中sè出现CM时。

敌方命中sè出现CC时。

在Random一把好武器的属xìng时。

不能失败的技能判定时……

等等,这个技能使用的范畴仅仅被你的想象力所限制。

赌博起始为4*LU。

野外生存

Outdoorsman

首先就是应付野外遭遇。

按照队伍里面Outdoorsman最高的人,来掷1d100+Outdoors-DC,大于100%则成功。成功后,这个Player可以确定是否去见这些来客。如果他决定去见,那么,按照他的2d10+2*PE的距离,双方在原野上遭遇。至于是什么,就要看GM的意思了。如果扔到了91-100之间……嘿嘿,特殊的遭遇开始了!估计有可能有意外惊喜喔!野外所能遭遇到野外事件的频率一般是2d8小时一次。

然后是用来搜索草药和食物、水。

草药参见制造部分,食物和水需要一整天,成功的得到1d4人天份食物。

最后,野外生存技能可以对动物和变异动物造成额外伤害(包括死爪)。

技能伤害

50以下+0

50++1

75++2

100++3

120++4

140++5

160++6

180++7

200++8

200以上,每20技能伤害+1

起始值是2*PE+IN+EN。

动物训练

Animal Training

这是一个特殊的技能。

要拥有这个技能,你至少要有7的CH,7的IN,7的PE(驯兽者除外)。

之后,你才可以选择这个技能,开始驯养自己的宠物,或者讨好野外生物。

对你有敌意的野生动物,只要通过了驯兽技能判定(DC100),就可以从敌意转化成中立(但有智慧的不行,例如有智慧的死爪或者战斗犬。有主人或者接受命令的生物,一般也不能够转化)。

宠物大多是废土上的生物。你必须找到奄奄一息的生物(已经濒死),然后治疗它们,并通过动物训练判定,才能够将他们收为宠物。而且,这个伤不能是你亲手打的。

你在驯兽技能超过60的时候才可以拥有宠物,一个角sè同时只能拥有一只宠物。

各种生物的驯养DC见废土生态学一章。

你所拥有的宠物也可以升级。和玩家角sè不同,宠物升级并不计算经验,而是在你的Animal Training技能和等级的共同作用下升级。

每当你提升一个等级的时候,如果驯兽技能也满足要求,那么就也可以提升宠物的等级一级(见下)。

Skill宠物最大等级

601

61-802

81-1003

101-1204

121-1405

141-1606

161-1807

181-2008

201-2209

221-24010

241-26011

261-28012

281-300不限

要注意的是,你每次升级只能给身边的生物提升一级。例如,你9级的时候得到了一只死爪战士作为驯养生物,你的驯兽技能达到了140;但你也必须要提升4个等级,也就是在你13级的时候,才能够得到相应的5级死爪战士。

如果你认为这样太慢,还有另外一种办法;当你够升级经验的时候,你可以选择给驯养生物升级而不是自己升级,这样你的经验会回到现在等级的中点,而驯养生物得以升级。这种办法也一样要受到驯兽技能的限制。

提升生物等级,和提升本身等级的算法是一样的;在废土生态学的数值基础上,按照基本属xìng提高能力,在此不赘述了。

但要注意的是,驯养生物没有Perk,也不能选择除去天生Skill外新的Skill。

无智力的生物,就不能够提升Skill,只能提升HP等天生数值。

本章的公式速查:

战斗系技能

Small Gun=2*PE+2*AG

BIG GUN=PE+2*ST+AG

Energy=2*PE+AG+IN

Unarmed=ST*3+AG

Melee=ST*2+AG*2

Throbling=4*LU

Outdoorsman=2*PE+IN+EN

Animal Training=2*CH+IN+PE;


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